Bildung aktuell 3/2023

Thema

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2019 auf 6,3 Prozent im Juni 2022. Hochgerechnet zeigen damit rund 330.000 Mädchen und Jungen nach den Kriterien der Weltgesundheits organisation (WHO) eine krankhafte Gaming-Nutzung mit schweren so zialen Folgen. Im Bereich Social Me dia verdoppelte sich die Medien sucht von 3,2 auf 6,7 Prozent mit rund 350.000 Betroffenen. Rund 2,2 Millionen Kinder und Jugendliche nutzen Gaming, Social Media oder Streaming problematisch, das heißt, sie sind süchtig oder zumindest von einer Sucht gefährdet. Die Folgen sind weitreichend: Krankhafte Userinnen und User rich ten ihren gesamten Alltag auf ihr Smartphone oder ihren Computer aus. Das führt dazu, dass andere Ak tivitäten vernachlässigt werden – sei es Schule, Hobbys oder Freunde und Familie. Gleichzeitig leiden viele Mädchen und Jungen unter körper lichen Begleiterkrankungen wie Rückenschmerzen oder Augenpro blemen, wie die Studienergebnisse verdeutlichen. Ein Drittel der Be fragten klagt demnach nach mehr stündiger Nutzung von digitalen Geräten über Nackenschmerzen (32,1 Prozent). 23,4 Prozent haben trockene oder juckende Augen, 16,9 Prozent gaben an, Schmerzen im Unterarm oder der Hand zu haben. Nutzungszeiten deutlich über Vor-Pandemie-Niveau Auch im Hinblick auf die täglichen Nutzungszeiten von Games und Social Media hat sich bestätigt, >

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